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在“搞钱之都”追梦的人们

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


“身体正在用一种你没法理解的方式,平静地哭泣”。1月19日的深夜,沙田蛋哥在朋友圈写下这些文字。


几个小时前,位于深圳的BIG独立游戏展落幕。作为主办方“鹏游港湾”的五名策展人之一,沙田蛋哥与恋恋不舍离场的玩家一起欢呼、庆祝、合影,然后收拾残余。直到场馆灯光关闭,他才意识到,一股猛烈的后劲正在冲刷着身心。


在展会前和茶馆君的交流里,蛋哥一度委婉地表示了对继续参与办展的踌躇——这是他们第一次举办大型活动,经验的欠缺让蛋哥与其他策展伙伴不得不停下自己的独立游戏项目,将数月时间投入各项流程的跑通中,这对一名创作者来说是相当沉重的取舍。


但当这件事终于从计划转变为现实,在两天时间里与约八百位玩家进行近距离交流,显然推动了他的想法产生180度的大转变。会后的问卷里,有47%的到场玩家为这届BIG游戏展给出“夯”的评价。“下届一定夯到爆!”几天后,蛋哥在各个群里告诉大家。


外界向鹏游港湾投去了很多钦佩和赞许,几位策展人的全情投入让他们完成了一次宝贵的“从零到一”——BIG游戏展成为了深圳首座独立游戏展会,这让当地的游戏人们有了一个线下与玩家面对面交流的集中场所。相较其他地方,这个“首次”来得有些晚,但对这座城市是一个有些出乎意料的突破。


在很长的一段时间里,人们往往默认深圳与独立游戏绝缘。在这里,巨头腾讯坐镇南山,华为、OPPO、Vivo等众多手机渠道商也在周边聚集;2025年的全国小游戏百强企业里,深圳独占20席,数量仅次于广州排名第二。这座因市场经济而兴起的城市里,打工、“搞钱”是人群的最大公约数。


基于这些现实,人们很容易将深圳设想成一座全天候运转的流水线传送带:人进去,“牛马”出来;青春进去,存款出来。而独立游戏这个天然与创意、理想、“游戏梦”相绑定的方向,自然会在社会整体的紧绷里让位。


在很多年的时间里,除开凉屋游戏等少数几个名字,深圳并没有太多为外界所熟知的独立游戏工作室或产品,即便深圳本地驻扎多年的独游人都对本地其他同僚一无所知。


但事物并非是一成不变的。


01


水面之下


最近的转折点发生在2025年。顺着鹏游港湾的故事,我们能摸到一些深圳独游生态变化的脉络。


“鹏”来源于深圳的别名鹏城,鹏游港湾将自己定义为一个面向深圳和粤港澳大湾区本地游戏开发者的社群。它的主体是一个2025年初左右成立的微信群,成立的契机简单得有点随意——早期的成员们看到了隔壁广州等城市都有独游开发社群,于是决定将这种模式复制过来,一是避免创作时闭门造车,二是希望能够在发行等资源上形成互助,避免踩坑。而这类组织在那时的深圳很难找到。


不到一年的时间过去,如今的鹏游港湾已经从一个单纯的线上社群变成了一个能够涵盖线下场域的交流平台。他们平均每个月会举办一次类似交流会或创作工坊的活动,邀请行业大咖来做分享,也为社群成员们创造一个相互社交的场合。


这些线下活动起初只有十余人参与,声势却越来越壮大。一位深圳大学的老师告诉茶馆君,到了去年底,鹏游港湾在深大举办的一场创作工坊让百来人的报告厅难得地坐满了。BIG游戏展是他们线下活动的一个里程碑,这个活动也是在社群成员的集体性的需求和呼吁下而推动开办的。


不过时至今日,鹏游港湾依然维持着一个去中心化的民间社群姿态——鹏游港湾并没有对外宣称的创始人或负责人,也坚持着非盈利性。这些线下活动的承办职责由多位热心的活跃成员主动揽起,这其中就包括BIG游戏展的五位策展人。


BIG策展人:沙田蛋哥,鸦拿,古月,Wilson,Frodo


至此我们能够发现,“深圳是独游荒漠”的叙事与鹏游港湾的这段成长故事有着明显的不和谐感。比如,它无法解释鹏游港湾快速增长的开发者人数——早期群员们在小红书等平台发帖拉人,后来靠开发者间的口耳相传,社群的宣发几乎全靠“喊”。但至今不到一年的时间里,这个原本仅有十余人的小社群仍然飞速扩充到了接近500人。“找组织”的本地开发者每天都在涌入。


鹏游港湾的策展成员Frodo告诉我,这还是他们在社群加入时严格管控了开发者身份、避免发行和商务占位的结果,目前群成员大约四分之三都是深圳本地的活跃独游开发者。


另一个现象是,几乎在鹏游港湾成立的前后脚,整个深圳与独游有关的组织忽然像雨后春笋一样萌发。


在BIG游戏展首日的After Party环节,鹏游港湾邀请来同在深圳的“独游指针”召集人李北镇登台做了一场演讲。独游指针在2024年末成立,起初是一个民间举办的独立游戏评选活动,他们随后和另一个新成立的深圳独游组织“游戏奇点”共同在深圳承办了多场Global Game Jam、游戏试玩会等独游活动。一场容纳百名开发者的Game Jam很快就能报名到满员。


游戏奇点是由几位大厂离职的游戏从业者组建的游戏开发者社区,他们在2025年1月左右初具雏形,通过小程序和网站搭建对接平台,帮助独游开发者组队研发。而在去年年底,游戏奇点和独游指针联合主办的一场名为“「无限玩」试玩汇”的独游活动上,由深圳广电集团支持的深圳独立游戏孵化中心正式对外揭幕。


我在BIG独游展现场见到了深圳广电的相关负责人,他们告诉我,深圳广电与独立游戏在2025年7月的深圳动漫节结缘,彼时他们尝试性地设立了一个独立游戏展区,结果反响远远超出预期,此后深圳一场又一场蓬勃的线下独游活动光景,让广电有了更深度地参与扶持本地独游产业的决心。


没人能说清楚,为什么在前后几个月的时间里,深圳突然多出如此多独立游戏相关的组织。它们从诞生动机上并不存在合谋,却又因为同样的目标迅速连接在一起——去助力每一个在这座城市燃起的独游梦想,最终交织成一个网络。而我们能知道的是,过往深圳的独立游戏生态活力显然一直被远远低估了。各类活动和社群的火星陡然引燃熊熊大火,这是因为那里早有码放整齐的柴垛。


正如李北镇告诉我的,在深圳各家独游工作室待了十年,他始终觉得深圳的独立游戏开发者数量远比外界想象得要丰富,只是在2024年前,大多数创作者选择生活在“水面之下”。而这样的集体选择又与这座城市的文化构成息息相关。


02


城市精神的雕刻


在与诸多深圳游戏人交流过后,我能感受到这座城市基因的两面,它们共同为深圳形塑出了一个与其他城市在诸多方面截然不同的独游生态。


作为这座城市经济招牌,大厂构成了深圳的A面。大量的人向往着互联网巨头,从全国各地远道而来,又流动在这座城市内,将大厂文化烙印在人们精神中的方方面面。像Frodo觉得,之所以深圳独立开发生态直到2025年开逐渐开始浮出水面、形成社群,大厂出身的独游人太多、又普遍太“i”,是一个很重要的因素。


大厂给所有人的影响并非一视同仁。对一些人来说,大厂的绩优主义环境为他们磨练出渴求心和技术力。茶馆君见到了我们此前曾采访过的Soda Game创始人Jeff,相较上一次交流,他如今有了更强的技术愿景。他希望作为一个AI Native的游戏工作室群,未来Soda Game能够达成每年12-15款游戏的产出。出身字节与腾讯的他对前瞻技术的嗅觉,恰好与深圳这座城市的野心完美契合。


另一位独游制作人则告诉我,她目前仍在腾讯全职担任美术工作,她认可在这份工作里与他人协作产出产品的价值和经济上的安全感。但在大厂的体系内,自己始终离玩家太远:“你可能整整两年时间都在做同一个背包系统,甚至项目还没面世就被停掉。这很难有成就感。“


过去的两年时间里,她会趁晚上回到小窝的时间学习引擎和代码,然后将自己的开发经历发到B站上与玩家分享,再结合玩家的游玩反馈修改BUG。与她而言,这个独游项目既是追随自己当初那份创作梦,也是给自己找到的一方寄托精神的“桃源乡”——这两种截然不同的价值思考,本质上并无对错。


这座城市的B面有些反常识:深圳之于独游开发者,是一个相对“友好”的生存环境。近些年,许多独立游戏工作室因为成本考量向二三线城市搬迁。而在很多选择留守深圳的游戏人眼中,这里事实上很有“性价比”——这当然是相对而言。


除开房价外,深圳的物价在一线城市里并不拔尖。你可以在城中村找到便宜的住房、通过猪脚饭“平替”每日的热量摄入所需。拥有这一切的同时,又可坐享一线城市的丰富商业资源——尤其当项目开发初见眉目,寻找发行和融资成为推进下一阶段的任务目标时,这会为一名独立开发者带来极大的助力。尤其对于很多大厂出身的开发者,本身就积累了相当优渥的物质条件,他们可以在深圳去追寻一些不那么物质的人生目标。


我在BIG游戏展上被一款游戏的封面审美一眼吸引。守摊的制作人告诉我,他刚毕业就拿遍了腾讯网易等大厂offer,此后呆过《阴阳师》这种明星项目组,拿过百万年薪。今年36岁,他选择离开大厂体系,带着一家三口住在距离深圳车程一小时的郊区,独自做一款自我预估只能卖3000份的独立游戏,“你总得给世界留下些什么”。茶馆君和他聊了很久最爱的漫画家、乐队与电影导演,他眼神中流露出的是遮掩不住的光。


“在深圳,你做什么都更像是在努力。而在其他二三线城市可能看起来并非如此”。一位在深圳待了多年的独游开发者觉得,这可能是深圳能够为一名独游人带来的最大帮助。在这座由外来人口组成的城市,茶馆君见到了来自东北、河南、乃至中国台湾的开发者,他们对深圳的看法未必总是正面——太卷、太拼,云云。但他们依然义无反顾地在这里生活了下去。“这里是一座圆梦的城市,它的前方总是明亮的”,其中一个人告诉我。



诚然,这座城市为独立开发者建构的“生存模板”并非尽善尽美。比如有不止一位交流对象注意到,深圳独游人更习惯单打独斗——或许是更强大的个人能力使得他们更习惯单兵作战,或者是一旦涉及组建公司、租赁办公室,就会重新面对房价这个难以绕开的问题。


这大概也是深圳独立游戏研发氛围形成得较慢、外界能看到的亮眼独游较少的其中一个原因。个人开发考验信念感与坚持,“坐枯禅”和反馈的缺乏往往导向放弃。或是因为物质优渥、退路太多而少了些“背水一战”的决断。蛋哥向我转述了他从另一个制作人A嘴里听说的故事——曾经有一家龙头企业在深圳统计过独立开发者信息,做了一本白皮书。时隔几年再看,只有制作人A最终将做独游这件事坚持了下去。


而这终究是过去的事了。这本白皮书何时存在、乃至是否存在,如今已经不可考证。而我们能够相信的是,随着社群的凝结核投入这个原子化的生态,一切都将被重新改写。或许这座一度被看作是“独游荒漠”的城市会在未来的某一天,再次打破外界对它的认知。


03


攀升


参与BIG游戏展的当天,还有一个细节让茶馆君记忆至今。在首日的After Party部分,来自杭州赛伯利亚、香港GameDEVA、东北沈阳Atom、广州万物破元、上海独立之光等各个地方性独立游戏组织的代表,集体来到现场。台上的主持人Frodo挨个点名举手,台下的人围住舞台为远道而来的访客鼓掌。氛围有些像满月宴,人们从五湖四海赶到,来共同见证独立游戏场域在深圳的一次新生。


将视角转到更高层面,这也呼应着近些年,全国范围内对独立游戏、精品游戏的一波关注度提升。几个月前,茶馆君刚刚报道过北京朝阳区政府与机核共同出资设立的暴造孵化器。也是在不久前,渶策资本和上海徐汇区等多方共举,拿出5亿人民币的资金扶持国产单机游戏发展。诸如独立游戏Only等活动在全国范围内遍地开花。


与这波浪潮随之而来的是,更多人愿意为理想,而非回报去做投入。尤其对于各类独立游戏活动的主办方来说,线下活动天然昂贵,办一场的回报卡在盈亏线的上下。我访谈的一位深圳活动的主办方告诉我,他除了举办活动之外,自己如果攒下一些钱,就会投资给自己身边朋友的独游项目。钱投光了,就继续攒钱,再投出去,“这钱留在我这也是留着,没有什么太大用,不如给到更需要它的人”——这或许不是一个适合所有人的普世价值观,但它向我们证明,这个世界不止有单一的价值标的。


鹏游港湾的策展人们告诉我,今年他们月度活动已经跑得相当成熟,未来将持续推出新的活动。独游指针也在今年筹备了更多线下试玩活动。在Global Game Jam网站上,尽管2026年才刚刚过去一个月,今年深圳地区提交的办会申请数量已经达到了往年全年的水平。李北镇觉得,这股劲头至少还能持续到2026年结束。


一切都还在上升。

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            没官中、不保底,这款怪诞二游凭什么让中国玩家自发汉化3年?

            文 | 游戏茶馆

            2025年的最后一天,Steam中国区热销榜也出了点状况。

            一款韩国游戏《边狱公司》(Limbus Company)力压《CS2》《APEX》《永劫无间》,一直从28位冲到了榜首。

            虽然冲个热销榜首没多大事,但如果茶馆君告诉你,这是一款没有官方中文,还是本体免费包含内购的二游呢?

            12月31日,《边狱公司》更新了第七赛季的第九章剧情。光Steam同时在线人数就飙到了10.6万。

            (数据来源:SteamDB)

            关键是,这游戏上线2年多了,不设抽卡保底,限定角色永远不会绝版,玩家还能慢慢用碎片兑换。季票通行证管半年,体力无限囤积,不催你每天登录,错过的内容以后都能补回来。

            更离谱的是开发团队Project Moon只有50多个人,比许多二游大的单项目组都小。甚至都没有官方中文,靠国内玩家社区自己汉化才撑下来。

            而《边狱公司》作为2023年上线的游戏,Steam在线人数记录是2025年9月发生的。

            无他,只因那个月有《边狱公司》x《明日方舟》的单向联动。

            更值得注意的是,《边狱公司》走的路线和韩国同行《蔚蓝档案》《NIKKE》完全不同,后两者都在用“美少女+重度氪金”的模式抢占市场,《边狱公司》却用“怪诞美学+温和付费”站稳了脚跟。

            以上种种国内二游无法想象的运营模式中,其实只有一个问题值得讨论,这样游戏能赚到钱吗?

            (《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据 / 来源:Revenue)

            01 从大学社团开始的怪诞游戏

            2014年12月,首尔亚洲大学游戏俱乐部里,4个学生决定做款游戏。

            领头人金志勋的想法很简单。他喜欢SCP基金会、《林中小屋》这类怪诞题材,但市面上还没有可借鉴的“管理怪物”游戏。

            如同陈星汉发现了游戏市场存在“治愈系社交”的巨大空缺一样,金志勋发现既然没人做,那就自己做。

            团队里只有程序和策划,没有美术。他们在学校校园节上蹲守漫画社摊位,看到一幅怪物画就拍下来。几个月后通过朋友找到作者,才招进了第一个美术。

            但和陈星汉所不同的地方在于,他们还不确定这个方向是否能卖得出去。

            所以他们开了众筹。

            2015年8月,Project Moon的首个游戏《脑叶公司》上线韩国众筹平台Tumblbug。目标金额200万韩元,大概1.1万人民币。

            团队内部的真实想法是,如果这次众筹失败,那就证明这方向没人要,直接放弃。

            结果《脑叶公司》最终吸引407人参与,收到1500万韩元(当前汇率约7.1万RMB)。

            虽然这个钱对于不算很大,但对于金志勋来说这754%的众筹完成度,已经验证了怪诞管理类游戏市场并非是臆想出来的市场空白。

            2016年11月,Project Moon正式注册成为公司。团队招到第一个程序员,人数扩充到7人。

            《脑叶公司》在2016年8月上线Steam抢先体验版时,bug满天飞。第一个月只卖出1000份。按照20000韩元的定价,扣掉各种税费后,连第二个月的工资都发不出来。

            金志勋在Steam上发了一则公告,“我们快没钱了,只能完成众筹承诺的内容,不会再有更多开发了”。

            而因为这则公告,《脑叶公司》的玩家们开始在韩国、中国、日本、美国、俄罗斯的社区推荐这款游戏。2017年1月,一个知名YouTuber做了20分钟直播,获得170万次观看。当月销量涨到4700份。

            拿到喘息机会后,金志勋决定需要来个大更新。

            实时管理改成回合制,美式卡通风格改成日式动漫风格,还要给游戏加上完整的世界观设定。

            这次改动差点把团队拆散。美术风格的转变引发负面反馈,团队内部也产生激烈争吵。

            (初版风格)

            (正式版风格)

            2017年4月,《脑叶公司》正式版上线。游戏最终在Steam上卖出了100万份,验证了“都市”世界观的商业价值。

            2018年,团队启动了《废墟图书馆》的开发,选择了回合制卡牌对战这个更难的品类。此时的Project Moon团队规模也扩大到了约20人。

            2020年5月15日,《废墟图书馆》抢先体验版上线。依然是因为恶性bug、过度依赖运气的战斗机制、初期难度过高……负面评价铺天盖地。

            不过,Project Moon这次的突破口是用Mili乐队的定制歌曲来强化战斗的情感冲击力。当黑暗暴力的战斗配上Mili充满故事性的音乐时,玩家突然发现,这种“反差”正是《废墟图书馆》独有的魅力。

            游戏最终在Steam上卖出了50万份。更重要的是,《废墟图书馆》完成了对《脑叶公司》世界观的深度构建,把整个世界的权力结构、社会矛盾、人性挣扎全部铺开了。

            到2023年《边狱公司》立项时,团队已经扩张到了50人规模,手握Devsisters Ventures的投资,也积累了足够的IP影响力。

            这一次,他们要做一款手游。

            02《边狱公司》温和的变现,能不能活?

            《边狱公司》的核心付费只有一个,季票通行证10.99美元(当前汇率约76元),6个月一更新,这个数字放在二游赛道里相当另类,也相当有性价比了。

            更关键的是通行证的设计细节。

            赛季通行证不包含专属角色,所有角色都可以通过6个月的正常游玩免费获得。付费的价值是加速,免费玩家和付费玩家的获取效率差距大概在2倍左右,但战力没有任何差异。

            抽卡机制同样克制。限定角色可以用碎片兑换,永不绝版。玩家只需要做出选择:要么多花时间,要么少花钱,结果没有本质区别。

            (来源:TapTap用户)

            更极端的是体力系统。《边狱公司》的体力(脑啡肽)可以转化为模块,没有上限,可以无限期存放。你可以连续一个月不登录,体力也不会浪费。

            这套设计没有了登录焦虑。大部分产品都在想方设法让玩家每天登录,签到、清体力、做日常,制造一种“不玩就亏”的紧迫感。《边狱公司》反其道而行之,降低登录压力,反而增加了粘性。

            金志勋在日本媒体《电fami》的专访中说过:“与其利益最大化,我更愿意追求现有成员和我自己的理想。”

            从2016年的4人团队,到《脑叶公司》完成时的9人,再到《废墟图书馆》的20人,直到现在《边狱公司》运营阶段的58人。每一次扩张都有节制。金志勋在采访中说得很直白:“当团队超过20人时,我开始感到力不从心。”他坚持与每个成员保持细致的沟通,试图把他们看作独立的个体,而不是纸面上的数字。

            2021年Devsisters旗下的风险投资公司向Project Moon注资约20亿韩元(折合约1000万元人民币)。金志勋接受这笔钱的原因有三点:对方承诺保障创意自由、不干涉经营;即便《废墟图书馆》失败,这段融资履历也能为下一个项目提供背书;这笔钱能让团队在财务上暂时松口气。他明确表示:“如果是可能损害独立性的投资,我们会拒绝。”

            这种决策在投资人看来可能不够“激进”。但金志勋显然已经预设了自己的天花板,并甘之如饴。他曾说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”

            12位核心角色固定,这是《边狱公司》从设计之初就定下的框架。不像其他二游每个月都要推新角色,Project Moon通过“人格系统”拓展角色深度而非数量。同一个角色可以有多个不同的战斗形态,每个形态对应不同的职业、技能、故事线。

            2D立绘加回合制战斗,开发成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要动作捕捉,团队可以把精力集中在叙事和系统设计上。

            数据支撑这套逻辑。《边狱公司》玩家平均游戏时长超过100小时。游戏流失后再回归的玩家比例远高于行业平均。社区活跃度持续3年不衰。

            这些都是不花钱的营销。

            短期来看,《边狱公司》的流水肯定比不上大厂二游,但Project Moon看重的是更温和的长线留存、口碑传播、社区自发创作。

            国内二游因为研发体量、内容更新频率、团队规模都在为内容消费服务,用相应变现策略支撑运营成本。相比之下,《边狱公司》月均大约25元的季票为主的付费设计,反映的不是哪种模式“对”或“错”,而是两种完全不同的商业逻辑。

            03 信任比规模更值钱

            其实,Project Moon与玩家社区的关系,建立在一次并不完美的开端之上。

            前作《废墟图书馆》发售时,中文本地化遭遇了严重问题。有玩家反映汉化组存在质量问题,甚至有传言称组长卷款跑路。游戏中频繁出现“口口”乱码、文本显示错误等BUG,中文玩家的体验一度糟糕到需要社区制作非官方修复补丁才能正常游玩。

            这次教训让Project Moon在《边狱公司》上线时格外谨慎的没有推出官方中文版。

            按常规操作,这本该是一次灾难。但国内玩家社区的反应出人意料。他们自发组织了“都市零协会”,接手全部汉化工作,建立开源项目,持续更新至今。Project Moon没有禁止,反而获得官方承认。

            (中文汉化组:都市零协会汉化组)

            这种社区自救在国内二游市场几乎不可能发生。版权管控严格、官方运营垄断、玩家缺乏自组织传统,这些因素共同构成了一道无形的墙。但《边狱公司》的玩家社区展现出另一种可能性,当官方足够克制、给予玩家足够信任时,社区会自发承担起内容传播的责任。

            老玩家为新手免费创建开局账号,NGA和B站形成深度攻略讨论区,2025年春节期间玩家自发组织IP主题新春会,同人视频总时长超过2小时、播放量近70万。这些都是零成本的营销。

            (B站自发的新春会)

            金志勋的个人经历或许解释了这种克制从何而来。他在采访中坦白,自己患有双相情感障碍,曾因工作压力过大差点中风。童年时期遭受家暴的经历让他对痛苦和控制有着超出常人的敏感。正是这段黑暗经历,让他重新思考“什么是可持续的工作方式”不仅是对自己,也是对玩家。

            体力可以无限囤积、登录没有硬性压力、内容可以慢慢体验,这些设计背后的哲学一致指向“不制造焦虑”。金志勋说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”

            他的文学品味同样渗透在游戏设计中。《边狱公司》的12位核心角色分别取材于陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》、梅尔维尔的《白鲸》、但丁的《神曲》、塞万提斯的《堂吉诃德》等世界文学名著。金志勋从小沉迷村上春树的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,这些作品关注的都是个体在残酷世界中的生存与救赎。他喜欢的不是宏大叙事,而是“生活中的对话和轻松的玩笑”。

            (B站用户分享读完《边狱巴士》十二个角色对应名著)

            这种文化底蕴很难被快速模仿。怪诞美学需要创作者真心热爱、真诚投入,而非简单的商业计算。

            2025年9月25日,《明日方舟》宣布单向联动《边狱公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“开拓芯”活动演讲。鹰角网络选择邀请Project Moon,本身就是一种内容品味的认可,在二游市场同质化严重的当下,选择“没有竞争对手”的内容赛道,用深度换取忠诚度,或许是另一条破局之路。

            但这条路并非对所有人敞开。《边狱公司》的成功建立在前两作《脑叶公司》《废墟图书馆》积累的口碑基础上,这是典型的幸存者偏差。中国市场的文化土壤和韩国不同,一味拔高怪诞、冷门的阈值必然会有风险。

            真正可复制的是在卷美术和画质之外,转而思考内容独特性;用社区自发传播降低获客成本;降低焦虑、建立信任、换取长期付费。

            也就是说,在国内二游普遍陷入“登录~日常~退出”的焦虑循环中,是否存在“不追求月活反而更长青”的解法?

            结语

            2025年12月31日,《边狱公司》登顶Steam中国区的那一刻。第七赛季限定内容“蛛丝赤”推出第九章剧情,3年累积的玩家信任加上温和的商业化培养出的忠实用户,在大更新时一拥而上,1月12日,Steam在线人数达到了新一波高峰的12.2万人,仅次于之前和《明日方舟》联动的记录。

            而此时恰好处在头部产品的间歇期,时机、内容、信任三者达到了共振。

            金志勋在采访最后引用了黑塞的话:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能够感受它。因此,这些人比其他人更能平静地面对死亡。就像我写完这个故事后,也能平静地死去一样。”

            在既是“艺术”又是“产业”的游戏行业,他选择了一条少有人走的路。尊重玩家的商业模式,最终会被玩家尊重回来。

            参考资料:

            [1] 日本游戏媒体《电fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勋、李宥美专访,2024年9月17日

            [2] Tumblbug:众筹数据

            [3] GameJob:公司员工数据

            [4] PitchBook企业数据库:Devsisters Ventures投资信息(2021年约20亿韩元)

            [5] Revenue(移动应用数据平台):《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据

            [6] SteamDB:Steam同时在线人数数据

            [7] GameKee、机核GCORES等游戏媒体:游戏机制、玩法描述、行业分析背景信息

            [8] B站、NGA等社区平台:玩家自发汉化组织(都市零协会)信息、同人创作数据

            [9] 英雄游戏研究院:《Limbus Company》介绍:“不抽卡也能玩”的二游如何稳中向好

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