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Received today — 2026年6月13日财经

互动内容井喷,它会是下一个风口?

2026年6月13日 11:02

本文来自微信公众号: 影视独舌 ,作者:忠犬七公


什么内容能同时吸引影视、游戏、AI等多个圈子的注意力?


近期的新闻告诉我们,是互动内容。


上周,周星驰旗下公司比高集团入股苏州互动之星,后者手握《凡人修仙传》等20余部头部IP,涉及AI剧集、互动影游等业务。消息传出后,比高集团的股价一路上涨。


本周,互动影游领域的知名IP《盛世天下》推出了《女帝篇》,一举登上了国内各游戏付费下载榜的榜首,还在韩国、新加坡等海外市场大放异彩。


毫无疑问,互动内容正在书写文娱赛道的新格局。在多个行业的合力推动之下,互动内容开始撕掉小众标签,一跃成为极具增长潜力的核心风口。


那么,这株茁壮成长的小草会变成参天大树吗?


真人互动影游的崛起势不可挡


《盛世天下:女帝篇》的回归堪称惊喜。


在制作方面,它有4K的画质,考究的妆造,走心的配乐,100种结局,超过1000分钟的真人影像……


截至目前,这款互动影游称得上是今年同赛道的天花板作品。


在剧情方面,《女帝篇》承接上一部的结局,玩家以主角伍元照的视角,从蛰伏感业寺开始,艰难前行,步步为营,最终登上了权力巅峰。


在销量上,官方曾发布《媚娘篇》破百万套的战报,而根据第三方数据估算,其实际销量接近180万套。


受口碑带动,《女帝篇》的销量应该不低于百万套,即使按49元的保守发行价计算,全系列营收破亿并无太大压力。



《江山北望》的成本不到500万,而去年的销售额已达1000万,成本已经回收,多端上线明显是为了拓宽用户覆盖范围。


这类小范围的口碑之作试图破圈,说明互动影游的创作者有野心撬动更大的市场。


今年4月上线的《代号三国·龙起》同样具有代表性,这款游戏去年就放出了试玩版。


在这款游戏中,玩家将扮演一位穿越到三国时期的普通人,最多可触发30种不同结局。


其中值得关注的是,游戏中的多位女演员曾参演热门互动影游《完蛋!我被美女包围了》,这也成为了《代号三国·龙起》宣发上的一大噱头。


借助互动影游打开知名度后,这些新人演员中的邹佳佳、王星辰等人也顺势进入短剧行业发展,实现了互动影游对短剧的人才输出。


互动影游可以捧出新人,新人反过来带动新游戏的销量,这样正向循环的路径已经初步打通。



在实现盈利、收获口碑、孵化新人等多重成果的加持下,真人互动影游的崛起是意料之中的事。


AI互动的内容还在路上


比起还需要拓展受众的互动影游,互动短剧的认知门槛则要低得多。2020年《爱情公寓5》中就有一集互动内容,观众对此已不陌生。


如今在AI技术的加持下,互动内容更是大大加快了前进的脚步。


今年春节期间,芒果TV推出的《马上来财》总播放量突破1500万,在拉新和营销上颇有助益,可视作长视频平台的一次小试牛刀。



AI互动短剧的重头戏还要看番茄小说。作为短剧行业重要的IP来源,番茄小说在今年已经陆续推出了《诡舍》和《全球冰封:我打造了末世安全屋》。


《诡舍》原著属于“无限流”小说,带有惊悚色彩,改编为互动短剧可以带来较强的沉浸感。


玩家通过不同的选择推进后续剧情,一旦选择失误就会导致角色死亡,就需要读档重来。


《全球冰封:我打造了末世安全屋》则是“末世流”作品,这类囤积物资熬过末世的剧情,天然面临着资源分配、救助他人等多重选择。


只是很多选择看似自由,实际都是“此路不通”,玩家的选择不影响故事走向,最终的结局根本无法改变。



这两部AI互动短剧整体还是比较粗糙的,可玩性并不高,主打的还是沉浸式观剧+多种选择,给用户的新鲜感大于实际体验。


想要体验更好的AI互动内容,可能还得是游戏公司下场制作的产品。


今年5月份,字节跳动公布了AI互动影游《不问凡尘》,目前已推出首支PV。


这款主打AI制作的互动影游,角色完全由AI生成,内容为修仙题材。


腾讯视频也在今年曝光了旗下的探梦DreamNow,这是一款AIGC内容创作与展示平台。


根据流出的信息,该平台已有一款名为《魏晋风骨》的互动影游样本。


比起真人实拍,通过AI制作互动内容无疑有着太多优势。


《盛世天下》女帝篇的时长高达1000分钟,如果换算成45分钟一集的长剧,将超过20集。


若换算成短剧,按照平台最新的短剧单集限长3分钟,约等于300多集短剧。


这类真人拍摄的内容成本高、周期长,无法批量产出。


而借助AI,随着剧情生成、智能配音、场景自动渲染等技术逐步成熟,制作周期有望大幅压缩,生产成本显著降低,互动短剧的“流水线式”量产成为可能。


只是这种量产的AI互动内容,观众接受度如何,还需进一步观察。


互动内容想成气候,还要跨过三道关卡


互动内容看似前途一片光明,实则想要真正成气候,至少还要跨过三道关卡。


第一道关卡是创作者要明确自身的产品定位。


目前在互动内容的标签之下,包括互动影游、互动短剧,在这样的混沌业态之下,又掺杂着真人和AI两种走向,它们背后的产品逻辑完全不同。


互动影游的首发往往是PC端的Steam加上手机端的独立APP,游戏的属性更浓。在《完蛋!》走红之后,很多短剧行业的从业者纷纷入局,但是他们忽略了两者的差异。



在Steam上,玩家拥有退款权,如果这款游戏不能在退款期限内展现出过硬的品质,那么结局必然是退款加差评,这和短剧的付费完全是两个概念。


所以做互动内容,如何平衡游戏性和影视感,是每一位创作者需要思考的问题。


第二道关卡,是目前的互动内容还没有清晰成熟的方法论。


哪些类型容易成为互动内容的爆款?互动内容的受众是哪些?这些对行业发展至关重要的问题仍无定论。


从早期的《隐形守护者》到《完蛋!》,再到《江山北望》和《盛世天下》,这些爆款在题材上并无重复之处,一部爆款背后,往往是一批折戟沉沙的同类型作品。


即使是有着较强知名度的IP,续作热度也可能大打折扣。


比如《完蛋!》的Steam历史最高在线人数高达6.5万,而第二部的Steam历史最高在线人数萎缩至不足5000。


第三道关卡,是回本的压力。


互动内容受到更多关注,大量游戏、短剧行业的公司纷纷入局,带来的资金、技术增益十分明显,可随之而来就是项目的平均成本开始飙升。


去年的《江山北望》还是百万级别的项目,今年的《代号三国·龙起》就已达千万级别。


《代号三国·龙起》


赛道升温带来的成本上涨,正在不断抬高项目的回本门槛。真人互动影游的门槛已经上升了很多,见过了高品质内容的用户,很难接受审美降级。


AI互动内容看似能压缩实拍成本,但模型训练、海量分支剧情生成、交互系统开发等前期投入同样不菲,想要做出高品质作品,依然离不开充足的资金支撑。


更现实的问题是,当前行业的盈利模式还十分单一。


真人互动影游主要依赖买断制付费下载,收入天花板直接与销量挂钩,一旦达不到预期销量,高额的制作成本便难以回收。


互动短剧背靠视频平台,多数为会员免费观看,部分采用IAA模式(应用内广告模式),用户的付费意愿不高,整体变现方式有限。


而传统短剧拥有平台激励、品牌植入、广告分成等多元营收方式,互动短剧的营收规模很难与之匹敌。


与此同时,互动内容的受众圈层仍相对有限,相较于动辄亿级播放的传统短剧,互动内容对用户的耐心、参与度要求更高,大众市场的消费习惯还未完全养成。


互动内容创造了全新的交互体验,也为增长遇冷的文娱市场打开了新的想象空间,但是整体发展仍和规模化有距离,就像《盛世天下》中初入宫禁的伍元照那样,互动内容面临的考验才刚刚开始。

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