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Received today — 2026年1月27日

憋了20年的大招,新鲜度7%开局,这部电影做错了什么?

2026年1月27日 19:00

文 | 极客电影Geekmovie

大名鼎鼎的“寂静岭”系列最新作品《重返寂静岭》刚刚度过首周末,烂番茄新鲜度艰难地从最初的7%上升至18%、豆瓣评分4.6分,低到让人大跌眼镜。

时隔近二十年,曾执导《寂静岭》(2006)的导演克里斯托夫·甘斯携新作《重返寂静岭》回归这个经典IP,上周五上映后,影片迅速引发游戏粉丝与路人观众的两极讨论。

一方面,作为《寂静岭》系列的续作,《重返寂静岭》承载着无数玩家对心理恐怖巅峰之作《寂静岭2》的深切期待;另一方面,全球观众几乎一致给出较低评价,认为它延续了游戏改编电影的“扑街魔咒”。 

这中间,发生了什么? 

将热门游戏改编成电影或剧集,一直是行业里的“老大难”问题,折戟的案例很多,比如《刺客信条》《波斯王子》《怪物猎人》《极品飞车》等。

《重返寂静岭》诞生过程历经近二十年,中间的纠结曲折更加剧了这一挑战的难度。

不过,游戏改编的成功案例也不在少数,比如《最后生还者》《神秘海域》《生化危机》《古墓丽影》《英雄联盟》等。

可见这一类型的影视改编还是有规律可循,值得深入探讨。

复盘《重返寂静岭》的得与失,或许能总结出一些于创作有益的经验。

(《重返寂静岭》的前作《寂静岭》《寂静岭2》在烂番茄的新鲜度分别只有34%8%,可见北美影评人对恐怖片还是比较严苛的;这两部电影在豆瓣的评分分别为7.75.8,略好一些)

差点“胎死腹中”,走了近20年弯路才拿出这部作品

电影《重返寂静岭》受到这么多关注,是因为它站在巨人的肩膀上。

游戏《寂静岭》系列诞生于1999年,是电子游戏领域心理恐怖的开创者与定义者。

△ 1999年问世的《寂静岭》虽然如今看来画面粗糙,当年可给了不少玩家“极恐怖”的游戏体验

在《寂静岭》之前,以《生化危机》为代表的主流恐怖游戏更偏向“生存恐怖”,即资源管理和面对外部怪物的威胁。

《寂静岭》将恐怖源头转向人类内心的罪恶、创伤、焦虑与潜意识。它用浓雾、黑暗、收音机杂音、扭曲的里世界等标志性元素,构建了一个投射内心阴暗面的舞台,开创了“心理恐怖”这一子类别。

这个系列的作品大胆探讨了诸如宗教狂热、个体罪恶、家庭暴力、童年阴影、疾病与死亡、精神分析等沉重而复杂的主题。它不满足于简单地惊吓玩家,而是引导玩家在战栗中进行哲学和心理学层面的思考,这在当时的游戏界是极为罕见的。

《重返寂静岭》以系列中最具哲学深度与心理恐怖色彩的《寂静岭2》为蓝本,进行重新解构与拓展。

△ 游戏《寂静岭2》的故事是《重返寂静岭》的主要灵感来源

与系列其他作品多涉及邪教、神秘学等外部超自然力量不同,《寂静岭2》的故事极其个人化:主角詹姆斯收到已故妻子的信,来到寂静岭寻找真相。整个旅程是他自我审判、揭露内心深层罪恶与欲望的过程。

故事逻辑自洽,结尾多重且都震撼人心,其叙事完整性和文学性在整个游戏史上都属顶尖

导演克里斯托夫·甘斯是一位来自法国,专门拍摄恐怖片和奇幻片的导演。他喜欢从漫画、电子游戏、动漫和B级片中汲取灵感,当然,他也是《寂静岭》系列的忠实拥趸。 

2006年他执导的首部《寂静岭》电影上映,虽然在剧情上融合了系列多部作品中的元素,但凭借对游戏视觉风格、宗教隐喻及怪物设计的还原,赢得了不少核心玩家的认可。 

△ 导演克里斯托夫·甘斯(右)与女演员拉达·米切尔在《寂静岭》拍摄现场

正因如此,当他宣布再度回归执导《重返寂静岭》时,外界期待值被拉得很高。

然而,《重返寂静岭》的诞生过程充满波折,多次差点“胎死腹中”

导演克里斯托夫·甘斯早在2006年就有意回归执导第二部《寂静岭》电影,并希望由罗杰·阿夫瑞《寂静岭》《低俗小说》编剧)撰写剧本。然而仅数月后,制片人便透露剧本开发缓慢,且甘斯可能因其他片约无法回归执导。

2010年,索尼宣布由M. J. 巴塞特执导并编剧《寂静岭》的续集,原编剧罗杰·阿夫瑞因过失杀人罪入狱而无法参与。

甘斯后来透露,他退出是因为制片方想把电影风格转向《生化危机》式的动作恐怖片,这与他想忠于原作心理恐怖风格的理念相悖。

最终这个版本成为了2012年上映的《寂静岭2》(影片取材于游戏《寂静岭3》,但为了衔接2006年第一部电影《寂静岭》的剧情,对游戏原作的内容进行了大幅度的改编)。

△ 电影《寂静岭2》中的女主角阿德莱德·克莱蒙丝(右)和还未成名的“囧雪”

2020年,在首部电影上映近14年后,甘斯才透露他正在与制片人维克多·哈迪达合作,为《寂静岭》系列撰写新剧本。他当时强调,这不是直接续集,而是一个类似于《阴阳魔界》的选集系列,并希望探索小镇“更精神分析的一面”

2022年,项目方向最终明确为对游戏《寂静岭2》的“忠实”改编。甘斯完成了故事板,并从取消的《寂静岭》游戏的试玩版《P.T.》中汲取了灵感。

这之后又过去了3年多的时间,《重返寂静岭》才终于和观众见面。

△ 导演克里斯托夫·甘斯(右)与男主角杰瑞米·艾文在《重返寂静岭》拍摄现场

经过多年拉扯,影片最终“沦落”为一部独立制作电影,由多家独立电影公司完成融资。这通常意味着资金更紧张、资源获取更困难。

事实也确实如此,《重返寂静岭》总预算仅约2300万美元,属于相对较低的级别。这也可能也是很多观众批评它视效粗糙的重要原因之一。

形似而神散+制作粗糙,游戏迷和路人观众都不满意

《重返寂静岭》在烂番茄网站刚刚开放媒体评价时,新鲜度只有7%,即便现在回升到18%,也属于口碑惨败。在豆瓣平台,《重返寂静岭》的观众评分只有4.6分

影片的一大弊病是试图在有限篇幅内塞入过多游戏元素和原创情节,导致叙事松散,主题模糊。 

游戏《寂静岭2》最震撼人心之处在于詹姆斯缓慢揭开自我欺骗的过程,那种层层递进的心理崩塌在电影中被压缩和简化了。

△ 《重返寂静岭》将游戏中男主角内心的挣扎处理地过于表现化,受到不少诟病

另外,电影未能成功传递原作的“负罪感”这一核心情感驱动力——影片将詹姆斯杀害病妻的行为“浪漫化、正义化”了,与原作“赎罪与自我欺骗”的核心背道而驰。

电影还简化了游戏中对玛丽亚、安吉拉等配角的刻画,而这些角色正是游戏探讨罪疚、虐待与救赎等多维度人性议题的关键载体。 

情感基础的薄弱,使最后的救赎或沉沦难以引发观众共鸣。 

尽管导演克里斯托夫·甘斯曾准确拿捏首部《寂静岭》电影的视觉风格,但此次《重返寂静岭》有些过度依赖CG特效,削弱了实体场景与道具带来的压抑质感。 

△ 《重返寂静岭》的CG特效镜头被批评过多且质量不高

游戏的恐怖源于“未知”与“心理暗示”,电影却倾向于直接展示怪物和暴力场面,甚至“三角头”这种本就已经极具冲击力的恐怖元素,也要被塞进拥挤的画面中,失去了游戏原作那份含蓄而持续的精神压迫感。

当然,电影并非全无优点。

部分场景对游戏中灰烬覆盖的街道、酒店走廊、湖滨公园等标志性地点的还原较为精准,增加了电影的沉浸感

△ 电影中对部分游戏场景的还原还是很精准的

个别怪物登场镜头,如“三角头”的再现,仍然具备很强的视觉冲击力,满足了粉丝的情怀需求

△ 三角头等游戏中经典元素的出现,还是让游戏粉丝们激动了一把

作为《寂静岭》的灵魂之声,日本作曲家山冈晃的经典配乐经过重新编曲后再度出现在《重返寂静岭》中,成功烘托了电影的氛围,几乎是影片最受好评的部分。

有点遗憾的是,这些亮点如同散落在雾中的碎片,未能串联成一部完整而有力的作品。

如何避开“游戏改编”的陷阱?复盘《重返寂静岭》的“得与失”

《重返寂静岭》几乎踩中了游戏改编电影的所有常见陷阱,即便导演上次表现不错,也很难保证第二次仍能稳定发挥,可以这类创作的难度不小。

过去几年,有多个游戏改编影视作品的成功案例,电影有《我的世界大电影》《超级马力欧兄弟大电影》,剧集有《辐射》《最后生还者》等。

△ 过去几年,有多个游戏改编影视作品的成功案例

这些成功案例,或许能帮《重返寂静岭》好好复盘一下。

HBO剧集《最后生还者》为例,第一季烂番茄新鲜度高达96%,收视率打破纪录——该剧是HBO Max在美国和欧洲市场有史以来收视率最高的剧集,收视表现直接比肩HBO的顶级IP《权力的游戏》系列

《最后生还者》由游戏原创总监尼尔·德拉柯曼《切尔诺贝利》编剧克雷格·麦辛共同担任制作人。 

△ 尼尔·德拉柯曼在游戏和剧集创作中都是核心人物,在相当程度上确保了改编的准确性

德拉柯曼确保了游戏世界观、角色内核与核心情节的忠实、准确;麦辛则负责将游戏交互性驱动的叙事转化为适合线性观看的电视剧节奏。

这种“原著守护者+影视专家”的组合,既避免了魔改,又发挥了影视媒介的优势。《重返寂静岭》的导演虽然是游戏的粉丝,但在剧本层面似乎缺乏类似的严谨平衡,导致原创部分与游戏精髓未能有机融合

《最后生还者》故事的核心不是“打僵尸”,而是乔尔与艾莉在末日中逐渐形成的、类似父女的羁绊。剧集大胆缩减动作戏,增加文戏篇幅,甚至原创了第三集比尔与弗兰克的爱情故事,深化了“末世中人性光辉”的主题。

△ 《最后生还者》第一季第三集的原创内容感动了不少观众

反观《重返寂静岭》,似乎更注重呈现恐怖奇观,而淡化了詹姆斯对妻子爱与罪交织的复杂心理——而这正是游戏打动人心的根本。

HBO为《最后生还者》提供了单集1500万美元的预算,用于搭建真实废墟、精细特效与考究的美术设计,营造出令人信服的末日世界。这种“沉浸感”对恐怖题材同样至关重要

《寂静岭》系列的魅力很大程度上来自其独特的美学,锈蚀、废墟、血肉之墙……样样都需要精细打磨,《重返寂静岭》捉襟见肘的预算让影片只能在制作上做出妥协,观影感受自然大打折扣。

△ 精良的制作是一部电影成功的关键因素之一

游戏改编影视作品可以说是行业里的一个永恒难题,充满挑战。《超级马力欧银河大电影》新版《生化危机》《战神》真人版《街头霸王》真人版……一大批“游改”作品很快就要和观众见面,你对哪部最有信心呢?

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没官中、不保底,这款怪诞二游凭什么让中国玩家自发汉化3年?

2026年1月27日 16:50

文 | 游戏茶馆

2025年的最后一天,Steam中国区热销榜也出了点状况。

一款韩国游戏《边狱公司》(Limbus Company)力压《CS2》《APEX》《永劫无间》,一直从28位冲到了榜首。

虽然冲个热销榜首没多大事,但如果茶馆君告诉你,这是一款没有官方中文,还是本体免费包含内购的二游呢?

12月31日,《边狱公司》更新了第七赛季的第九章剧情。光Steam同时在线人数就飙到了10.6万。

(数据来源:SteamDB)

关键是,这游戏上线2年多了,不设抽卡保底,限定角色永远不会绝版,玩家还能慢慢用碎片兑换。季票通行证管半年,体力无限囤积,不催你每天登录,错过的内容以后都能补回来。

更离谱的是开发团队Project Moon只有50多个人,比许多二游大的单项目组都小。甚至都没有官方中文,靠国内玩家社区自己汉化才撑下来。

而《边狱公司》作为2023年上线的游戏,Steam在线人数记录是2025年9月发生的。

无他,只因那个月有《边狱公司》x《明日方舟》的单向联动。

更值得注意的是,《边狱公司》走的路线和韩国同行《蔚蓝档案》《NIKKE》完全不同,后两者都在用“美少女+重度氪金”的模式抢占市场,《边狱公司》却用“怪诞美学+温和付费”站稳了脚跟。

以上种种国内二游无法想象的运营模式中,其实只有一个问题值得讨论,这样游戏能赚到钱吗?

(《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据 / 来源:Revenue)

01 从大学社团开始的怪诞游戏

2014年12月,首尔亚洲大学游戏俱乐部里,4个学生决定做款游戏。

领头人金志勋的想法很简单。他喜欢SCP基金会、《林中小屋》这类怪诞题材,但市面上还没有可借鉴的“管理怪物”游戏。

如同陈星汉发现了游戏市场存在“治愈系社交”的巨大空缺一样,金志勋发现既然没人做,那就自己做。

团队里只有程序和策划,没有美术。他们在学校校园节上蹲守漫画社摊位,看到一幅怪物画就拍下来。几个月后通过朋友找到作者,才招进了第一个美术。

但和陈星汉所不同的地方在于,他们还不确定这个方向是否能卖得出去。

所以他们开了众筹。

2015年8月,Project Moon的首个游戏《脑叶公司》上线韩国众筹平台Tumblbug。目标金额200万韩元,大概1.1万人民币。

团队内部的真实想法是,如果这次众筹失败,那就证明这方向没人要,直接放弃。

结果《脑叶公司》最终吸引407人参与,收到1500万韩元(当前汇率约7.1万RMB)。

虽然这个钱对于不算很大,但对于金志勋来说这754%的众筹完成度,已经验证了怪诞管理类游戏市场并非是臆想出来的市场空白。

2016年11月,Project Moon正式注册成为公司。团队招到第一个程序员,人数扩充到7人。

《脑叶公司》在2016年8月上线Steam抢先体验版时,bug满天飞。第一个月只卖出1000份。按照20000韩元的定价,扣掉各种税费后,连第二个月的工资都发不出来。

金志勋在Steam上发了一则公告,“我们快没钱了,只能完成众筹承诺的内容,不会再有更多开发了”。

而因为这则公告,《脑叶公司》的玩家们开始在韩国、中国、日本、美国、俄罗斯的社区推荐这款游戏。2017年1月,一个知名YouTuber做了20分钟直播,获得170万次观看。当月销量涨到4700份。

拿到喘息机会后,金志勋决定需要来个大更新。

实时管理改成回合制,美式卡通风格改成日式动漫风格,还要给游戏加上完整的世界观设定。

这次改动差点把团队拆散。美术风格的转变引发负面反馈,团队内部也产生激烈争吵。

(初版风格)

(正式版风格)

2017年4月,《脑叶公司》正式版上线。游戏最终在Steam上卖出了100万份,验证了“都市”世界观的商业价值。

2018年,团队启动了《废墟图书馆》的开发,选择了回合制卡牌对战这个更难的品类。此时的Project Moon团队规模也扩大到了约20人。

2020年5月15日,《废墟图书馆》抢先体验版上线。依然是因为恶性bug、过度依赖运气的战斗机制、初期难度过高……负面评价铺天盖地。

不过,Project Moon这次的突破口是用Mili乐队的定制歌曲来强化战斗的情感冲击力。当黑暗暴力的战斗配上Mili充满故事性的音乐时,玩家突然发现,这种“反差”正是《废墟图书馆》独有的魅力。

游戏最终在Steam上卖出了50万份。更重要的是,《废墟图书馆》完成了对《脑叶公司》世界观的深度构建,把整个世界的权力结构、社会矛盾、人性挣扎全部铺开了。

到2023年《边狱公司》立项时,团队已经扩张到了50人规模,手握Devsisters Ventures的投资,也积累了足够的IP影响力。

这一次,他们要做一款手游。

02《边狱公司》温和的变现,能不能活?

《边狱公司》的核心付费只有一个,季票通行证10.99美元(当前汇率约76元),6个月一更新,这个数字放在二游赛道里相当另类,也相当有性价比了。

更关键的是通行证的设计细节。

赛季通行证不包含专属角色,所有角色都可以通过6个月的正常游玩免费获得。付费的价值是加速,免费玩家和付费玩家的获取效率差距大概在2倍左右,但战力没有任何差异。

抽卡机制同样克制。限定角色可以用碎片兑换,永不绝版。玩家只需要做出选择:要么多花时间,要么少花钱,结果没有本质区别。

(来源:TapTap用户)

更极端的是体力系统。《边狱公司》的体力(脑啡肽)可以转化为模块,没有上限,可以无限期存放。你可以连续一个月不登录,体力也不会浪费。

这套设计没有了登录焦虑。大部分产品都在想方设法让玩家每天登录,签到、清体力、做日常,制造一种“不玩就亏”的紧迫感。《边狱公司》反其道而行之,降低登录压力,反而增加了粘性。

金志勋在日本媒体《电fami》的专访中说过:“与其利益最大化,我更愿意追求现有成员和我自己的理想。”

从2016年的4人团队,到《脑叶公司》完成时的9人,再到《废墟图书馆》的20人,直到现在《边狱公司》运营阶段的58人。每一次扩张都有节制。金志勋在采访中说得很直白:“当团队超过20人时,我开始感到力不从心。”他坚持与每个成员保持细致的沟通,试图把他们看作独立的个体,而不是纸面上的数字。

2021年Devsisters旗下的风险投资公司向Project Moon注资约20亿韩元(折合约1000万元人民币)。金志勋接受这笔钱的原因有三点:对方承诺保障创意自由、不干涉经营;即便《废墟图书馆》失败,这段融资履历也能为下一个项目提供背书;这笔钱能让团队在财务上暂时松口气。他明确表示:“如果是可能损害独立性的投资,我们会拒绝。”

这种决策在投资人看来可能不够“激进”。但金志勋显然已经预设了自己的天花板,并甘之如饴。他曾说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”

12位核心角色固定,这是《边狱公司》从设计之初就定下的框架。不像其他二游每个月都要推新角色,Project Moon通过“人格系统”拓展角色深度而非数量。同一个角色可以有多个不同的战斗形态,每个形态对应不同的职业、技能、故事线。

2D立绘加回合制战斗,开发成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要动作捕捉,团队可以把精力集中在叙事和系统设计上。

数据支撑这套逻辑。《边狱公司》玩家平均游戏时长超过100小时。游戏流失后再回归的玩家比例远高于行业平均。社区活跃度持续3年不衰。

这些都是不花钱的营销。

短期来看,《边狱公司》的流水肯定比不上大厂二游,但Project Moon看重的是更温和的长线留存、口碑传播、社区自发创作。

国内二游因为研发体量、内容更新频率、团队规模都在为内容消费服务,用相应变现策略支撑运营成本。相比之下,《边狱公司》月均大约25元的季票为主的付费设计,反映的不是哪种模式“对”或“错”,而是两种完全不同的商业逻辑。

03 信任比规模更值钱

其实,Project Moon与玩家社区的关系,建立在一次并不完美的开端之上。

前作《废墟图书馆》发售时,中文本地化遭遇了严重问题。有玩家反映汉化组存在质量问题,甚至有传言称组长卷款跑路。游戏中频繁出现“口口”乱码、文本显示错误等BUG,中文玩家的体验一度糟糕到需要社区制作非官方修复补丁才能正常游玩。

这次教训让Project Moon在《边狱公司》上线时格外谨慎的没有推出官方中文版。

按常规操作,这本该是一次灾难。但国内玩家社区的反应出人意料。他们自发组织了“都市零协会”,接手全部汉化工作,建立开源项目,持续更新至今。Project Moon没有禁止,反而获得官方承认。

(中文汉化组:都市零协会汉化组)

这种社区自救在国内二游市场几乎不可能发生。版权管控严格、官方运营垄断、玩家缺乏自组织传统,这些因素共同构成了一道无形的墙。但《边狱公司》的玩家社区展现出另一种可能性,当官方足够克制、给予玩家足够信任时,社区会自发承担起内容传播的责任。

老玩家为新手免费创建开局账号,NGA和B站形成深度攻略讨论区,2025年春节期间玩家自发组织IP主题新春会,同人视频总时长超过2小时、播放量近70万。这些都是零成本的营销。

(B站自发的新春会)

金志勋的个人经历或许解释了这种克制从何而来。他在采访中坦白,自己患有双相情感障碍,曾因工作压力过大差点中风。童年时期遭受家暴的经历让他对痛苦和控制有着超出常人的敏感。正是这段黑暗经历,让他重新思考“什么是可持续的工作方式”不仅是对自己,也是对玩家。

体力可以无限囤积、登录没有硬性压力、内容可以慢慢体验,这些设计背后的哲学一致指向“不制造焦虑”。金志勋说:“如果为了扩张而扩张,为了利润而利润,Project Moon就会失去它本来的样子。”

他的文学品味同样渗透在游戏设计中。《边狱公司》的12位核心角色分别取材于陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》、梅尔维尔的《白鲸》、但丁的《神曲》、塞万提斯的《堂吉诃德》等世界文学名著。金志勋从小沉迷村上春树的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,这些作品关注的都是个体在残酷世界中的生存与救赎。他喜欢的不是宏大叙事,而是“生活中的对话和轻松的玩笑”。

(B站用户分享读完《边狱巴士》十二个角色对应名著)

这种文化底蕴很难被快速模仿。怪诞美学需要创作者真心热爱、真诚投入,而非简单的商业计算。

2025年9月25日,《明日方舟》宣布单向联动《边狱公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“开拓芯”活动演讲。鹰角网络选择邀请Project Moon,本身就是一种内容品味的认可,在二游市场同质化严重的当下,选择“没有竞争对手”的内容赛道,用深度换取忠诚度,或许是另一条破局之路。

但这条路并非对所有人敞开。《边狱公司》的成功建立在前两作《脑叶公司》《废墟图书馆》积累的口碑基础上,这是典型的幸存者偏差。中国市场的文化土壤和韩国不同,一味拔高怪诞、冷门的阈值必然会有风险。

真正可复制的是在卷美术和画质之外,转而思考内容独特性;用社区自发传播降低获客成本;降低焦虑、建立信任、换取长期付费。

也就是说,在国内二游普遍陷入“登录~日常~退出”的焦虑循环中,是否存在“不追求月活反而更长青”的解法?

结语

2025年12月31日,《边狱公司》登顶Steam中国区的那一刻。第七赛季限定内容“蛛丝赤”推出第九章剧情,3年累积的玩家信任加上温和的商业化培养出的忠实用户,在大更新时一拥而上,1月12日,Steam在线人数达到了新一波高峰的12.2万人,仅次于之前和《明日方舟》联动的记录。

而此时恰好处在头部产品的间歇期,时机、内容、信任三者达到了共振。

金志勋在采访最后引用了黑塞的话:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能够感受它。因此,这些人比其他人更能平静地面对死亡。就像我写完这个故事后,也能平静地死去一样。”

在既是“艺术”又是“产业”的游戏行业,他选择了一条少有人走的路。尊重玩家的商业模式,最终会被玩家尊重回来。

参考资料:

[1] 日本游戏媒体《电fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勋、李宥美专访,2024年9月17日

[2] Tumblbug:众筹数据

[3] GameJob:公司员工数据

[4] PitchBook企业数据库:Devsisters Ventures投资信息(2021年约20亿韩元)

[5] Revenue(移动应用数据平台):《边狱公司》2025年12月移动端收入、下载数据

[6] SteamDB:Steam同时在线人数数据

[7] GameKee、机核GCORES等游戏媒体:游戏机制、玩法描述、行业分析背景信息

[8] B站、NGA等社区平台:玩家自发汉化组织(都市零协会)信息、同人创作数据

[9] 英雄游戏研究院:《Limbus Company》介绍:“不抽卡也能玩”的二游如何稳中向好

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